富人们爱说,第一个一百万是最难挣的—对史蒂夫?德米特(Steve Demeter)来说可不是这样。
2008年2月25日,德米特发布了自己在工作之余编写的iPhone游戏Trism。准确地说,他制作了一个3分38秒的游戏介绍发到YouTube上,视频背景是有些昏暗、零乱的居室。
2008年7月7日,Trism获得苹果软件商店(App Store)的发布许可。四天后,游戏正式上线。两个月内,这个标价4.99美金的游戏给德米特带来了25万美金的盈利。
2008年12月,德米特以每股1.76美金的价格购入美国奔迈公司(NASDAQ:PALM)股票。几个月后,当他以每股超过12美金的价格抛售时,旧金山又多了一位百万富翁。
故事大意并不是推荐你买入奔迈的股票或者立刻注册成为iPhone开发人员。经历了软件商店发展全过程的德米特对《第一财经周刊》说,iPhone正式进入中国以后,他看到不少游戏被翻译成了中文版本。“这是一个很好的市场,它会拉高开发者的收入底线的。”拉高收入底线并不等于制造百万富翁。
想在苹果软件商店复制德米特的成功,独立开发者们需要做的已经不仅仅是发布一个设计精良的原创游戏—要知道,这已经不是2008年7月了。那时,全球有100多万iPhone 3G用户刚刚拿到自己的新手机,软件商店里只有100来个可供下载的游戏,习惯了几十美金的PSP和NDS游戏的人们也还没被不断降价的iPhone游戏惯坏。
重力感应拼图游戏Trism在登陆软件商店当天就被苹果加入热门推荐;同一个周末,它在500多个各类软件中排到第25位;两个月内,7万多人购买了这款游戏。德米特辞掉银行程序员的工作,创建了Demiforce公司,开始考虑怎么集合更多的程序员、美工和投资。“我们希望能在近几个月里进一步扩大,以实现在苹果以及其它正在形成的软件商店平台的长期策略。”他在Demiforce博客上写到。大量媒体报道中“两个月”、“25万美金”等字眼刺激更多人满怀希望地写起了自己的程序。SUN的工程师伊森?尼古拉斯(Ethan Nicholas)就是从这时开始构思一个射击游戏的。之前,他正在为几张大额医疗账单和月供贷款担忧。他想,哪怕只挣到德米特收入的一小部分,也足够应付突发的财务困难了。
他用了6周的业余时间,一边学习iPhone软件编程语言,一边写完并测试了iShoot游戏程序,有时还得一手抱着孩子。2008年10月19日,售价为4.99美金的iShoot在发布当天就为尼古拉斯带来1000多美金的盈利,第二天又有2000美金—他和妻子“高兴得差点要到街上去跳舞了”。但是从第三天开始,这个游戏每天就只能卖出十来套了。
在软件商店里,除了最新排行榜和热门排行榜,售出数量越多的软件能占据相应分类排名越靠前的位置,更容易被顾客注意到,从而卖得更多。这些规则帮助Trism取得成功,对iShoot却似乎不太有利,至少在一开始的时候。
从德米特发布Trism到尼古拉斯发布iShoot只有3个多月时间,但软件商店里活跃程序数量却膨胀了大约12倍。为了让自己的程序尽可能地被用户注意到,开发者们一则不断发布软件更新以再次登上最新软件排行榜;一则竞相降低游戏价格,以期获得更高的销售数量。根据欧莱利媒体集团高级分析师本?罗瑞卡(Ben Lorica)统计的数据,这期间,领先付费软件的平均价格从4.8美金降到3美金。就算是传奇人物德米特,也在9月中将自己游戏的价格降到2.99美金。
iShoot“昂贵”的价格让它失去了在新发布时积累销售数量,以占据付费游戏排行榜上显眼位置的机会—更糟糕的是,尼古拉斯错过的很可能是这个销售平台给iShoot的唯一一次推广机会。9月底,苹果刚刚把最新排行榜由按更新时间排行改为按发布时间排行。这样,就算他不断地发布更新,新用户也不再可能注意到这个游戏了。而iShoot已有的几百用户还不够形成可观的口碑营销。
尼古拉斯想到用一个免费试玩版本再试一次,并用圣诞节假期编完了iShoot Lite的程序。在2009年1月3日发布嵌入iShoot广告的“新”游戏时,尼古拉斯把付费版本的价格降到了2.99美金。在接下来的一个月里,试玩版游戏被下载了240万次;iShoot不仅挤进了付费软件排行榜的前25名,还在第一的位置上呆了三个星期有余。
1月11日,iShoot创造了单日销售16.9万套的记录。第二天,尼古拉斯通知公司,他辞职了。一个月后,他在接受《连线》采访时说:“我不会在下个月就成为百万富翁,但如果这件事没在年内发生的话,我会很吃惊的。”